RussBit.com - 3d модели, векторная графика и изображения.
Частная коллекция видео и статей.

Моделирование --Моделирование в ArtCam--
Назад

Полезные функции в ArtCam 2018

Видео о том, какие полезные и доступные функции в программе ArtCam 2018, необходимо знать. Что бы создавать легко чертеж или векторную модель изделия.

Полезные функции в ArtCam 2018
Полезные функции в ArtCam 2018
Полезные функции в ArtCam 2018
Полезные функции в ArtCam 2018

Сейчас я покажу какими на мой взгляд функциями в арткаме стоит пользоваться.
Что бы получить максимально быстрый результат в проектировании простых чертежей.

Создаю произвольный прямоугольник например 40 на 60мм.
На его примере буду демонстрировать полезные кнопочки.

Первая функция это скругление углов.

Работает она просто. Выбераем тип скругления.

Отмечаем углы и программа сама делает как нужно в соответствии с заданными параметрами.

 

Для отмены действий нажимаем кнопки контрл зэт.

 

Используя такой метод, у меня получается быстрое создание заготовок, для брелков и подвесок.

 

Перейдем к одной из самых полезных возможностей. Это смещение векторов.

В моей работе, это самая часто используемая функция.

 

 

Работает она просто. Выбираем нужный вектор, какой необходимо сместить. И нажимаем смещение векторов.

 

Работает она в трех направлениях. Это смещение во внутрь, объекта. Наружу объяекта и соответственно в обе стороны. Это будет копирование в две стороны. Во внутрь и наружу.

 

Так же есть возможность смещать вектор, с заданым углом.

Причем смещая во внутрь, угол остается острым.

 

Функцией угол я пользуюсь крайне редко, в основном только смещением.

 

Так чем же удобна функция смещения векторов.

Сейчас попробуем нарисовать каркас для нард. И вы сами все поймете.

 

Выделяю вектор. Будем считать что это наше игровое поле.

И относительно него сделаем рамку и домики для фишек.

Смещаю вектор наружу, например на 10 мм. Это будет толщина стенок у игрового поля.

 

Как то мне несильно нравятся такие размеры.

 

И функцией преобразовать, изменим размеры, заодно посмотрите как она работает.

Ей вы будете очень часто пользоваться.

 

Сразу же изменять больше одного замкнутого вектора я вам не рекомендую.

Так как может нарушится пропорция.

Я думаю видно, что верхняя часть вовсе не 10 мм.

Поэтому меняем размер каждого вектора отдельно.

 

Внутренний я полностью удалю. Создам нужные размеры для наружнего вектора.

И относительно него. Проделаю операцию смещения.

 

Этой кнопкой будем центрировать положение вектора.

 

Вот, получилась рамка для будущих нард. Осталось в нее добавить домики для фишек.

 

Создам круг, диаметром 6мм.

 

Мне кажется он большеват. Изменю его на 4мм.

 

Замочек, показывает нам на то, будут ли размеры пропорциональны или нет.

 

Перетягиваю кружок в угол начала игрового поля.

 

Все делаю примерно, ведь это не чертеж, а всего лишь пример.

 

А так конечно нужно центровать исключительно этой кнопкой.

 

Теперь нужно создать прямоугольный массив, для размещения кружков, на одинаковом расстоянии друг от друга.

 

Эта функция используется почти всегда, если нужно повторить элемент несколько раз. Например в нардах или при создании циферблата для часов.

 

Эта кнопка, показывает направление в какую сторону будет создаваться массив по горизонтали. Рядом кнопка, показывает направления по вертикали.

 

Колонки и ряды, нам покажут сколько элементов будет располагаться в ряд горизонтально. И в колонку соответственно вертикально.

 

Зазор по оси игрек или икс.

 

Это как раз расстояние между элементами.

 

Если кружки расположим в одну линию, то по игреку зазор ставим 0.

 

А вот по иксу, поставим 3 мм.

 

 

Кнопкой центр, выравниваем их по центру.

 

 

Затем оставляя выделенными кружки, удерживаем клавишу шифт.

Счелкаем по вектору относительно какого будет выравниваться группа кружков.

 

И выбераем выровнять по верхней точке.

 

Вот таким способом происходит точное выравнивание элементов.

 

Сейчас, нужно разрезать кружки по полам, что бы в них можно было вставить фишку.

 

 

Тут способов масса. Можно просто провести горизонтальный вектор пересекая все кружки по полам.

 

Но мне нравится точный способ.

 

Я просто смещаю рамку на середину кружка. Затем растягиваю ее влево и вправо.

 

А все излишки обрезаю, используя ножницы.

 

 

Сейчас остались кусочки векторов. И что бы работать сними далее, их нужно объединить в один. Для этого есть специальная функция объединения.

 

Выбираем все вектора. Нажимаем на такую кнопочку. И все.

Кусочки превратились в один целый вектор.

 

Но наша задача не решена.

Нужно теперь сделать тоже самое в нижней части доски. Что бы не рисовать все заново, есть классная функция копирования.

 

Выделяем вектор, какой нужно скопировать пропорционально.

И нажимаем на функцию отразить.

Предварительно поставив галочку вот тут. Что бы вектор копировался. Иначе он сам перенесется вниз.

 

Теперь отрезаем все лишнее.

 

И замыкаем куски вектора в один целый.

Выделяя каждый вектор с удержанием клавиши шифт на клавиатуре.

 

Если в углах вектор не будет соприкасаться с соседним. Вы не сможете замкнуть вектор в один целый. Так что в местах их соединения будьте внимательны.

 

Я показал вам самые нужные кнопки в программе арткам 2018.

Но это конечно на мой взгляд. Надеюсь видео было вам полезным.

 

Озвучка текста выполнена через сайт руссбит точка ком.